随着对沈亦清的任务安排告一段落,凌风脚步不停,首接转入了游戏开发组的办公区。
此刻,项目组正在进行每周例行的站立会议,白板上密密麻麻写满了迭代节点、皮肤设计、功能上线计划等内容。
凌风拍了拍手,众人自觉安静下来。他扫视一圈,语气平稳而坚定:
“最近网络上的确有不少针对我们的不实言论,不过——没关系。”
他顿了顿,嘴角露出一丝意味深长的笑容:“只要我们持续拿出高质量的内容回馈玩家,玩家自然会替我们说话。真正的口碑,是抹不掉的。”
“《水果忍者》《愤怒的小鸟》这两款产品,你们己经证明了彼此之间的配合,也适应了‘系统引导+团队执行’的节奏。现在,就是把稳定持续的内容更新,做到极致。”
他走到白板前,用笔轻轻勾出两个圈:“《水果忍者》、每月一批新皮肤,新水果、新刀光、新特效,给用户持续的新鲜感;《愤怒的小鸟》这边,之前规划但还上线的‘关卡编辑器’,现在是时候上线了。”
“让玩家参与创作,用他们自己的智慧与热情,构建新的游戏内容——这是我们对抗‘抄袭官方正版’的最锋利的矛。”
“每个玩家自创关卡的背后,都是他们对我们游戏的热爱与认同。”
他语气渐渐高昂,像是在勾勒某种宏大的愿景:“我们会为广受好评的关卡作者发放限定皮肤,以及‘牛马福音社’的专属积分。让他们知道,他们不仅仅是在玩游戏,而是在参与一场真正属于他们的文化构建。”
“而我们——不再只是游戏开发者。”
“我们是场景的提供者,是规则的制定者,是让‘玩家成为创作者’的那一群人。”
底下几个核心程序员和策划早己热血沸腾,之前测试的关卡编辑工具还在灰度中,一瞬间都觉得这功能不只是“开发任务”,而是某种“革命的工具”。
有人轻声说了一句:“这要是做成了,根本就不怕他们搞什么‘正版舆论战’了,玩家自己会打回来。”
“没错。”凌风微微一笑,眼神锋利,“UGC就是我们的反击武器。”
“你能封杀视频,能屏蔽搜索,但你封不住一个个亲自设计关卡、拉朋友通关、上传攻略视频的真实玩家。”
“你可以引导流量,但你无法左右民心。”
“当真相从千百个玩家的行动中流淌出来,连水军都要闭嘴。”
他说到最后,眼神从容而深远。
“所以,我们继续。”
“让子弹飞,让创意飞。”
“让玩家的声音,响彻他们封不住的角落。”
话锋一转,他眼神变得锐利:
“不过,我们也不能只守不攻。”
“是时候拿出新的产品了。”
说着,他拿起白板笔,“刷刷刷”地写下两个名字:
《崩坏学园2》
《碧蓝航线》
一时之间,会议室里有些安静,几个策划交换了个眼神,像是在思考什么前所未见的新概念。
有人小声嘀咕:“等下……‘2’?那‘1’去哪了?”
凌风轻咳一声,神色认真:“你问1去哪了?很抱歉,我不会数1。”
开发组一阵低笑,但没有人真问下去。毕竟,他们早就习惯了这位老板时不时来点“凌式幽默”。
凌风接着道:“这两款游戏,是我这边拟定的全新方向。”
“《崩坏学园2》,简单来说,是2D横版美少女打僵尸。但重点不在玩法,而在于剧情和角色——这个项目,我们会重金招募一批顶级文案,主打世界观设定和角色塑造。”
“这款游戏的背景世界,是一套完整的‘崩坏宇宙’。”
他将白板一转,写下几个关键词:崩坏、律者、周期性灾难、世界扭曲、神之意志、能力觉醒。
“背景是这样的:世界的崩坏,是一种周期性会发生的现象,它每隔几百年的时间,就会出现一次。
崩坏的表现形式难以捉摸,战争、传染病、气候灾难、彗星撞击、甚至巨神兵降临都是有可能的。按照典籍的解释,只能说是不可臆测的神之意志。但是从结果来看,一定会带来主宰世界的物种的大量毁灭。
早在此前的崩坏发生时,就有人开始研究其崩坏的起因、机制,并尝试着研究崩坏的周期性规律。
伴随崩坏而来的是世界规则的扭曲,这种扭曲一方面造成了世界的毁灭,灾难的产生。另一方面,如果学会利用这种扭曲,就可以在崩坏发生期间获得超越常识的能力,得到可以生存下去的强大力量。
被选中的玩家,就是深谙此道的一群人。”
全场一片笑声。
“好,那再来说说第二个项目——《碧蓝航线》。”
“这个项目,是舰娘拟人类手游。”
他扫视众人,停顿了一下,故作神秘地低声道:“简单来说,是2D横版弹幕游戏。但重点……不在玩法。”
“重点在养成。”
他看了眼反应稍慢的程序组,又补了一句:“说白了,是让玩家作为舰长,养舰娘老婆。”
此言一出,会议室瞬间安静了一秒,随即爆发出一阵低笑。几个资深策划互相抬头,眼神里透出“来了来了”的兴奋神色,年轻一些的程序员则憋不住笑地小声吐槽:“这不比对线肝日活轻松多了。”
凌风却没有笑,他举起手,压了压:“我说认真点。”
“我们不是在搞一个擦边球的情怀壳子,而是要把‘陪伴感’做得比谁都真实。”
“舰娘不是立绘,也不是卡片,是玩家在这个世界里最信赖的搭档、战友,甚至——是他们愿意为之战斗、为之变强的理由。”
他语气开始变得严肃而有力:
“我希望我们的角色,不只是长得好看,而是‘活着’。”
“要有性格,有背景,有成长线。要让玩家感觉,自己不是在玩一堆数值,而是在陪一个‘人’走过一段旅程。”
“比如,一个原本冷淡、难以接近的高阶重巡,在一次次共同战斗中,逐渐向玩家敞开心扉,露出真实一面;比如一个元气满满的小驱逐,在战斗失利时偷偷躲起来哭,却又强颜欢笑重新站回玩家身边——这种情绪投入,是任何数值体系都买不来的。”
“我们要做的,不是用皮肤榨干玩家钱包。”
“而是用感情,把他们心甘情愿留在这个世界。”
一阵沉默,随即掌声从会议室后排自发响起,渐渐蔓延开来。
策划热血上头:“我们是不是可以加一个舰娘宿舍系统?睡觉、吃饭、聊天互动都能生成日志。”
美术组也拍桌附和:“舰装立绘我们做分层骨骼动画,触发不同语音情绪系统,别家没的我们先上。”
程序员一边在笔记本上狂敲,一边自言自语:“我要写一个舰娘信赖度算法模型……每一次战斗行为都影响亲密度。”
凌风点头,嘴角笑意更深。
“至于这两个游戏的立绘嘛……”
凌风看了看美术主管:“我们目标是:要往玩家喜闻乐见的方向尽力去做。”
底下笑声再起,气氛逐渐热烈。
凌风一锤定音:“两款游戏,一款美少女打僵尸,一款美少女打船,玩法类型上都是2D的。”
“接下来,我们将构建一个真实玩家与虚构世界的连接纽带,不再是单向交付,而是让他们有情绪,有选择,有牵挂。”
他放下白板笔,转过身来,看着整支队伍。
“我们己经开始赢了。”
“但真正的胜利,不是让玩家为我们充值。”
“而是——让他们在生活中,愿意为我们争一口气。”
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