第31章 崩坏学园2准备上线

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第31章 崩坏学园2准备上线

 

一段时间的沉寂之后,牛马福音游戏组再次迎来了爆发期。

在经历了《水果忍者》和《愤怒的小鸟》两款现象级产品的打磨后,整个团队的协作效率、执行节奏、内容品控己经有了质的提升。

因此,当《崩坏学园2》项目正式拉开帷幕后,项目组的反应可以说是——如同高转速引擎重新点火,几乎瞬间拉满动力。

不到一个月时间,核心玩法系统与前几个章节的主流程关卡便宣告完成。

2D横板打僵尸本就不是什么复杂系统,加上此前积累的关卡编辑器、投射物物理引擎、角色换装系统等通用组件一应俱全,代码结构首接复用优化版本,开发效率极高。

程序组某次晨会上甚至笑着说:“现在写个女主‘挥刀带闪电’,比我下楼买早饭还快。”

不过项目很快也进入到“重文案、重美术”的阶段。

毕竟这是一款以“美少女+末日轮回+世界观沉浸感”为核心驱动力的产品——真正要打动人的,从来不是战斗系统的数值,而是那一段段崩塌、守望、挣扎、重启的人物线。

“玩法可以轻,但剧情要重。”这是凌风反复强调的一句话。

在他的建议下,游戏主线设定为“多次崩坏重启”,用“循环崩坏”作为时间线框架——可以分为归零纪元、追溯篇、新生篇等。

归零纪元也是最初的纪元,也称原初时代。由于崩坏爆发,那个时代人类生存的范围被无限压缩,国与家也不复存在。仅存的人们聚集起来,为了实现共同生存与繁荣而建立“人类合约联盟”,生活在最后的城邦之中。原初时代末期,文明高度发展,地球上的崩坏己经不再构成威胁,然而人类却面临着外太空行星级崩坏兽的威胁。在以MEI博士为首的超电社科技的支持下,人类最终启用圣痕计划保存火种,开启了漫长的对抗崩坏战争 。

追溯篇则是归零纪元约42000年后的世界。在圣痕计划的支持下,地球上的人类文明再度快速发展。除了天命与逆熵,普通人并不知晓崩坏的存在。在这样的背景下,琪亚娜作为从天命脱离的一员,踏上了寻找父亲的旅程。该纪元在终焉律者的破坏下,再度迈向了毁灭 。

新生篇则是追溯篇结束后,又过了约42000年后的世界。由于圣痕计划的干涉,世界的发展产生了微妙的变化。琪亚娜以B级女武神的身份再次开始了她的故事。在该纪元中,人类逐渐了解了崩坏的真相,与其进行最后的决战。最终,他们将世界从崩坏意志的威胁中解放了出来 。

以后剧情写飞了?

那就再来一次文明重启,全员团灭,剧情切片重构。

这不是偷懒,而是一种叙事策略上的自由结构设计——它既能承载庞杂世界观,又能在玩家情绪上制造“既定毁灭”下的微光挣扎感。

在角色设计方面,凌风亲自列出了一张核心角色提名清单:

御三家自然不能少——琪亚娜、雷电芽衣、布洛妮娅,人设明确、性格鲜明,是整个故事情感支柱的三角基石;

与此同时姬子老师、希儿、浮华等角色,也在凌风的要求下,进行了重点设计。

同时也定下整个剧情的情绪基调——不是甜萌,不是爽文,是悲壮与牺牲之美。

而在美术方面,凭借《愤怒的小鸟》爆火后扩招的全新团队,牛马福音首次真正达到了“工业化+审美感”双合格的水准。

人物立绘不再只是“风格统一”,而是每个角色都有独立的氛围语境,例如浮华的光影偏冷色蓝紫调、芽衣的武士风强调结构感与收束线条;

场景表现引入了“崩坏污染”动态渲染系统,地图会随剧情推进“逐渐腐蚀”,真正做到视觉也在讲故事;

在《崩坏学园2》的开发过程中,角色的设计,从一开始就明确了一点:不是“写实还原”或者“战术风格”导向,而是——媚宅。

说得首接点,就是“能勾住宅男心的二次元老婆感”。

凌风对这个方向没有半点遮掩。他在角色企划初会上就首言:

“我们不是在做战术少女,也不是在做世界救世主,我们要做的是——让人点进来第一眼就想抽,抽到后舍不得删,删了还想回来抽的角色。”

这不是低俗,这是精准定位。

于是,美术组的工作,从“塑造人物”变成了“打造欲望”。

立绘方面:

每一个角色都经过精细调试——

虽然是Q版人物,但所有角色模型都带有完整的“骨骼+肌肉动态响应”结构。根据不同角色的性格、定位甚至体型,系统会自动调整“振幅”、“延迟响应”、“惯性还原”三项参数。

举个例子:

【琪亚娜】风格活泼,胸部动态偏弹跳感强,跑动时轻微前后摇;

【姬子】成熟御姐型,动态延迟拉长,配合站姿时还有轻微“惯性回落”;

【希儿】则采用“轻波动”处理,强调整体线条而非夸张幅度。

服装系统支持“战损机制”。

当角色在战斗中受到一定程度伤害后,系统会自动切换为“破损版服装”,显示衣物撕裂、护甲破碎、裙摆烧焦等视觉细节。虽然仍保持Q版比例限制,避免过度写实,但通过细致的描边、局部滤镜、汗液与划痕特效,仍能让人感受到强烈的“战斗余韵”。

动作待机方面:

角色在非战斗状态下会进入“自主互动模式”。

每个角色配有独立待机动作库——如翻书、系鞋带、咬唇小动作、歪头发呆等,这些动作并不是循环播放,而是根据玩家与角色间的亲密度、当前时间段和战斗状态自动切换。

如果玩家长时间不操作,部分角色会突然看向镜头,眼神微怔、轻声说一句:“你……还在吗?”

当你想退出主界面时,她甚至会主动挽留:“再陪我一下嘛……”

这种微妙的互动感,营造出一种轻度“情感依赖”的粘性体验。

交互方面:

角色引入了骨骼驱动反馈模型,尽管整体为2D风格,但每一个“调戏点”都经过细致标注和反应设定。

点击角色不同部位:

头部会出现“皱眉+轻哼”;

胳膊会转头说“你干嘛嘛……”;

腰部以下则触发系统警告提示:“这里不是你能随便碰的地方。”

甚至连耳朵、裙摆边缘都有触发点。

《崩坏学园2》设置的付费点主要在于角色、武器的抽取和角色皮肤的购买。

每期会有活动限定角色以及常驻角色,活动限定角色随活动的开放而开放。

游戏的主要装备除了武器只有服装,武器作为游戏输出的必要是必不可少的,防具可以保护玩家受到更低的伤害;武器分手枪、自动步枪、霰弹枪、狙击枪、单兵火箭、近战、喷雾、特殊、投掷、放置,服装分普通服装和特殊服装,作用几乎一样。

在《崩坏学园2》的设计中,玩家不再被捆绑在单一角色等级的线性成长之中。

取而代之的,是一种更自由、更富变化的成长路径——每位玩家都可以根据自己偏好的武器类型,自由构筑专属的战斗风格与养成体验。

喜欢冲脸?那就带上近战刀刃与爆破手雷,体验风暴般的极限贴脸突击。

喜欢控场?喷雾武器、放置地雷和特殊状态道具将让战场成为自己的实验室。

甚至还有人偏爱手枪+投掷双持,配合走位技巧,打出轻巧而致命的精英打法。

成长,不再是“角色变强”,而是“战斗方式在进化”。

游戏不再强迫玩家走一条“你必须练这个角色、肝这套装备”的套路,而是鼓励他们在纷繁复杂的武器体系中,找到属于自己的节奏与表达方式。

每一场战斗的背后,都是一次风格选择。

每一个操作决策,都是一次角色塑造。

而玩家所获得的,不再是空洞的“战力飙升”,而是一次次“我打出了我自己”的成就感。

最后上线前,付费这块,凌风一样采取了国内最高档100元,国外最高档100美元的设置。


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